«The Lester Bangs Of Video Games» por Chuck Klosterman(2006) -¿Existe la crítica en los videojuegos realmente?- [Traducción por 7ifra Jouls]

Aún hay gente en América que no toma seriamente los videojuegos, esas personas son las mismas que cuestionan la relevancia del hip hop y asumen que los periódicos seguirán existiendo en 25 años. Es difícil encontrar una estadística económica irrefutable del valor de la industria de los videojuegos, pero se estima que es alrededor de los 28 billones de dólares. Aun así, no desperdiciaré este espacio intentando convencer a la gente que los videojuegos son algo importante. Si estás leyendo esto, asumiré que crees que los videojuegos en el 2006 son el equivalente cultural del rock en 1967, porque esa es (más o menos) la realidad.

Muy bien, ahora todos estamos de acuerdo en que los videojuegos son una fuerza significativa, ¿bien? Y todos también estamos de acuerdo en que estos juegos tienen un significado, y que reflejan la visión del mundo y sensibilidades de su audiencia, y que cualquiera que haya jugado videojuegos modernos (o mínimo haya estado en el mismo cuarto con alguien jugando) invariablemente se dio cuenta que juegos como Grand Theft Auto y Bad Day LA son visualmente fascinantes, las imágenes son ocasionalmente bellas y los movimientos de los personajes son raros e híper reales. Si todos estamos de acuerdo en que estas nociones son verdaderas, me da pie a hacer la siguiente pregunta: ¿por qué no hay críticos de videojuegos?

Me doy cuenta que mucha gente escribe reseñas de videojuegos, hay muchas revistas y un sin número de sitios web relacionados con el tema, pero lo que escribe esa gente no es una verdadera crítica. Casi sin excepción es aconsejar al consumidor; te dice a qué juego viejo se parece el título nuevo, y lo que la experiencia al jugarlo implica, y si el juego será comercialmente exitoso. Es información expositiva, hasta donde tengo conocimiento no hay un verdadero crítico especializado en explicar cómo se siente determinado juego, o alguien analizando el significado de un título que contextualice más allá del propio videojuego. No hay una Pauline Kael del periodismo de los videojuegos, no hay un Lester Bangs del periodismo sobre videojuegos, y empiezo a sospechar que nunca habrá ese tipo de crítica autoritaria en el mundo de los videojuegos, lo cual me resulta interesante por muchas razones.

Este no es un simple misterio, es difícil averiguar porque existe algo, pero es mucho más difícil averiguar porque ese algo no existe. Como punto de partida contacté a Steven Johnson, autor de «Everything Bad is Good for You», uno de los pocos libros mainstream que remotamente se acerca al tipo de crítica de juegos que he descrito. Johnson le atribuye mayormente el vació a las mecánicas actuales. «los juegos no pueden ser analizados por las herramientas estéticas que hemos desarrollado para evaluar formas narrativas de arte como libros o películas». Él me explicaba por e-mail. «los videojuegos generalmente tienen narrativa y una especie de desarrollo del personaje, pero -casi sin excepción- eso es lo menos interesante de ellos, los videojugadores no juegan porque se metan de fondo en la trama, ellos juegan porque hay algo intoxicante en la mezcla de explorar ambientes y resolver problemas, las historias vienen después.»

Todo eso es completamente cierto, sin embargo, no creo que explique por qué la crítica de videojuegos sea inexistente. Cuando alguien reseñó Moby Dick o Kramer vs Kramer, no se pasaron la mayor parte del texto explicando los detalles de la trama. El significado de la mayor parte del arte es usualmente encontrado entre abstracciones, así que el problema no es que los videojuegos no tengan narrativas interesantes; el problema es que es difícil decidir qué es lo que hace a los juegos interesantes. «[nosotros] debemos hablar de videojuegos de una manera que sea apropiada al medio» dice Johnson. «En algunos casos, se acercan a la arquitectura.»

Una vez más Johnson está en lo cierto, pero hay una (muy obvia) diferencia entre arquitectura y los videojuegos: la arquitectura es inmóvil. Vivo en un edificio de 14 pisos, y eso siempre será así, no puedo manipular la cantidad de pisos de mi apartamento o el número de ladrillos en la pared. Lo que hace compleja a la crítica de videojuegos es la acción que casi nunca es inmóvil, a diferencia de un director de cine o un artista grabando su material, el desarrollador de juegos sede toda autonomía sobre su creación -él ya no puede dictar las emociones o motivaciones de sus personajes. Cada jugador inventa su futuro.

Veámoslo de esta forma: casi al final de «Lo que el viento se llevó», Scarlett O’Hara le pregunta a Rhett Butler qué planea hacer con el resto de su vida. Él contesta que (francamente) no le importa un bledo. Ahora, el significado de ese dialogo puede ser interpretado en muchas maneras, sin embargo, ¿qué pasaría si ese dialogo solo ocurriera algunas veces? ¿Qué pasaría si esta escena cambiara por cada persona diferente que ve Lo que el viento se llevó? ¿Qué pasaría si Rhett cambiara ocasionalmente de parecer, regresara a la casa y dijera «solo bromeaba primor»? ¿Qué pasaría si Scarlett de repente matara a Rhett por actuar tan despreocupado? ¿Y que si esas realidades alternas fueran dictadas por la misma audiencia? Si lo que el viento se llevó terminara diferente cada vez que alguien la experimentara, cambiaría la manera en que los críticos interpretaron el filme. La pregunta no sería «¿qué significa esto? la pregunta seria «¿Qué pudo haber significado eso?»

Esto, me supongo, es la dirección que la crítica de videojuegos debería estar dirigida, hacia la importancia de su potencialidad. Los videojuegos proporcionan una oportunidad para escribir acerca de las consecuencias culturales del libre albedrío, pero no puedo visualizar como una evolución así podría suceder, más porque no hay nadie quién desarrolle estas «críticas potenciales», la crítica en videojuegos no puede evolucionar porque la crítica de videojuegos no puede comenzar.
«Es raro que en Entertainment Weekly solo tengan una columna para videojuegos, que el New York Times solo escriba de juegos esporádicamente.» dice Henry Jenkins, profesor de medios comparativos en el MIT y autor de «From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. «Crítica estética es lo que existe en esta industria, pero solo como argumentos entre jugadores eruditos y creadores de juegos. La industria de los videojuegos sufre precisamente por ello. Existe un elemento bastante conservador para dicha industria porque absolutamente todo está construido alrededor del consumismo. Los diseñadores de videojuegos se preguntan cómo debería lucir un juego y como se debe jugar, pero no en lo que un juego debería significar.»

Y eso es, ultimadamente por qué la ausencia de crítica a los videjuegos es un problema. Si nadie se pone a pensar en estos juegos de una manera que sea más humana, metafórica y contextual, todos se volverán estrictamente mercancía, y todos los juegos se volverán aburridos, solo serán juegos. Y como ya estamos de acuerdo en que los videojuegos son la nueva música rock, estaremos frente a un escenario no muy esperanzador: el único y más significativo idioma artístico de esta generación ya no tendrá ningún valor.

Hay un hueco, pero aún hay tiempo para llenarlo. Alguien necesita convertirse en el primer crítico significativo de Xbox, sin lugar a dudas, se hará millonario/a.

Videogame MEME

«Primero busco en Metacritic por calificaciones de videojuegos, es actualizado con más frecuencia que en varios sitios, y contiene links para reseñas más a fondo/opiniones divididas.» un consejo que ya varios tomamos, no siempre tienen la razón, pero es de las mejores opciones.
A 8 años de escrito, quizá haya algunas afirmaciones que ya se hayan cumplido o quizás no, muchas cosas han cambiado desde entonces y queremos saber su opinión.

Fuente: «The Lester Bangs of Videogames» por Chuck Klosterman (excelentísimo escritor sobre música y la cultura del ocio), porque no solo jugamos, si no hay que desarrollar un pensamiento crítico sobre este medio que amamos tanto.

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7ifra Jouls

Gamer desde que tengo memoria, entusiasta del rock desde que escuche a James, lector desde las amalgamas de DC/Marvel, dibujante desde mi primer fan art de Sonic, lo demás se escribe día a día.