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Juegos vs Negocio ¿Es imposible mezclarlos?

Últimamente he escuchado muchos comentarios en los reviews hablando de las microtransacciones como un punto en contra al momento de evaluar los juegos. ¿Es de verdad imposible mezclar un juego con un buen modelo de negocio?

https://youtu.be/Q8kCtZUthh4

Los modelos de negocio

Al requerir a gente trabajando en el planteamiento, desarrollo, distribución y soporte de los juegos, es evidente que de algún lugar se necesitan obtener recursos para que todo este equipo esté dispuesto a desempeñar sus funciones. Ahora bien, en los dispositivos móviles es muy fácil distinguir los diferentes modelos de negocio, los más sonados son:

  • Ganancia por publicidad. Uno de los más usados en las plataformas móviles, en donde no hay costo para los usuarios y la publicidad que aparece en medio del juego genera el ingreso suficiente para mantener vivo el soporte del juego. Muchos lo combinan con una versión libre de publicidad, bajo un pago en una sola exhibición. Un ejemplo exitoso fue el fugaz Flappy Bird que generó 50 mil dólares al día. Este modelo es muy difícil de aplicar en consolas y plataformas como steam, pues estas plataformas no tienen a sus clientes perfilados como lo hace Google, ni tampoco hay muchas marcas, fuera de la industria de los videojuegos, a los que les interese promocionar sus productos de esta manera.

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  • Freemium/Trial. Este modelo permite descargar parte del juego de manera gratuita, mientras que la versión completa requiere una compra adicional. Este modelo ha existido desde hace ya bastante tiempo, pero no ha tenido muy buenos resultados, pues gran parte del público solo busca entretenerse sin gastar un peso. El resultado es que prefieren mudarse a otro demo antes de abrir la cartera.
  • Microtransacciones. Esto hace alusión al hecho de poder conseguir cierto beneficio o contenido adicional en el juego utilizando dinero real. Las posibilidades de este son tan extensas que lo podemos descomponer en distintas variantes.
    • Vidas limitadas. Un gran ejemplo de esto son los títulos móviles que te requieren consumir cierto tipo de energía para acceder a un nivel. Si pierdes la habrás desperdiciado, si ganas, aún así lo habrás gastado. Cada cierto tiempo real obtendrás una energía. Por lo que realmente solo puedes jugar cierto límite de tiempo de manera continua o abrir tu cartera para poder seguirlo haciendo. Un claro ejemplo es Candy crush.
    • Pay To Win. Probablemente el némesis de todos los gamers, en el cuál algún jugador con suficiente dinero puede comprar cierto equipamiento o beneficios que le den ventaja sobre el resto de jugadores, reemplazando la dedicación o habilidad, por la capacidad de pago de cada uno.
    • Lootboxes. Otra alternativa sonada son las lootboxes, que aunque pueden tener beneficios en el gameplay, últimamente las hemos visto aparecer como algo meramente estético a lo cual los aficionados del juego pueden gastar algo más adicional con tal de obtener el color o traje especial que tanto les gusta. Uno de los puntos en contra de esta alternativa es el hecho de que son aleatorias, por lo que en algunos países ya han sido consideradas como jugar a las maquinitas en el casino.
    • Gratis y con compras estéticas. Después de todo el problema y de las microtransacciones ha surgido otro modelo de negocios más transparente. Ejemplos claros de estos los vemos en títulos gratuitos como Warframe y Fortnite, en donde si quieres que tu personaje destaque sobre los demás estéticamente, puedes desembolsar un poco. Esto sin obtener una ventaja en el juego. Por lo que si un juego tiene una comunidad fiel, pronto habrá gente queriendo lucir diferente. Pero si no logra conseguir una comunidad fiel, la historia se vuelve de terror.
  • DLC’s o Contenido Descargable. Uno de los modelos que inicio el arte de sacar más dinero de nuestras carteras por título. La idea es que ya una vez teniendo el arte, motor físico y gráfico del juego, se pueda generar alguna parte adicional que brinde beneficio al jugador. Es decir, el costo de producirlo será menor que hacer un juego desde cero. Uno de los puntos en contra y por lo que la comunidad Gamer ha aborrecido este modelo de negocio, es por el simple hecho de que en ocasiones se siente que el juego fue creado completo y fue segmentado para venderlo en partes, a un precio más elevado.

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  • Full Price/Versión Completa. Este modelo era el único que conocíamos hace ya un tiempo, en donde el juego era creado con un precio en mente y este era cargado en una sola exhibición al consumidor. Actualmente siguen existiendo, aunque vengan disfrazados de versión Gold, Premium o con Season Pass Incluído.

El gran problema

Como bien dije, el gran problema viene de los altos costos de producción y los tiempos de entrega que se requieren para dar la calidad que esperaríamos en un juego de consolas. De ahí que tuvimos un Metal Gear Solid V incompleto, y hace no mucho Metal Gear Survive, que buscaba aprovechar toda la inversión realizada en este título, reutilizando la infraestructura de esa entrega en un título que pudo haber funcionado bien, si se hubiera alejado del universo de Metal Gear.

De igual forma encontramos títulos como Destiny, del cual su primer entrega fue toda una genialidad exigiendo a sus jugadores visitar el juego recurrentemente para poder conseguir el arma que tanto ansiaban. Pero de repente llegaron los DLC’s, limitando el acceso a las misiones diarias disponibles, pues estas ya eran en los mapas del DLC, convirtiendo tu inversión inicial en un juego con poco que ofrecerte, al menos que cedieras en abrir tu cartera.

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La transformación de este juego desencadenó en una segunda entrega, que entre las modificaciones al sistema de recompensas y las mismas trabas de la primera edición, acabo asfixiando a su comunidad. ¿Es de verdad tan complicado hacer un buen título que genere beneficios o sólo son malas decisiones en el presupuesto lo que termina generando ese nivel de exigencia sobre el ingreso que se requiere obtener?

Casos de Éxito

Hay realmente poco títulos que puedo decir han logrado este éxito sin cansar a su comunidad, el primero es obviamente Candy Crush, aunque voy a aislar un poco este caso, pues al tratarse de dispositivos móviles es mucho más probable que uno busque un juego casual que se convierta en el momento de ocio entre una sala de espera de visita al doctor o incluso un momento incómodo en una reunión. Este juego hizo que Activision estuviera dispuesto a comprar la marca que lo tiene por más dinero del que Disney compró la franquicia entera de Star Wars.

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Todo porque el juego fue diseñado desde un inicio con el esquema de modelo de negocios y fue completamente lo que la gente esperaba un momento de ocio, y si te quedas muy picado vas a estar dispuesto a soltar un poco más de dinero para superar aquel nivel que te ha costado tantos problemas. Además de que es un juego social capaz de compartir recursos entre jugadores.

El segundo caso es Overwatch, un juego que a pesar de que ha perdido algunos gamers desde sus inicios, ha adquirido bastantes nuevos, todo gracias a que su modelo de negocios se basa en comprar lootboxes para obtener el skin que tanto deseas, es decir, son cambios estéticos con festejos, diálogos, artes y demás que adaptan la experiencia a la que cada jugador requiere.

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Lo interesante de esto es que el gameplay de Overwatch está diseñado de una forma extremadamente interesante, en donde el jugador que lleva desde sus inicios no tendrá ninguna ventaja sobre el que acaba de incorporarse. Esto hace que el juego sea bastante atractivo para jugadores que decidan darle una oportunidad o desempolvarlo de su pila de juegos, asegurando una experiencia poco frustrante cada vez que lo quieras jugar.

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Por si fuera poco, Overwatch ha ido añadieno más contenido al juego, en forma de personajes, mapas y eventos especiales, además de sus  fechas competitivas y la liga overwatch que mantienen viva a la comunidad con tal de conseguir el nuevo skin o probar al nuevo personaje o modo de juego. Todo esto de manera gratuita, es decir, no tienes que pagar ningún DLC adicional ni nada por el estilo, solo disponte a seguirlo jugando y verás los resultados. El juego fue capaz de superar el billón de dólares de ingresos para el cierre del primer trimestre del 2017, convirtiéndose en la franquicia con mayor crecimiento de Blizzard.

El tercero es el tan sonado por el momento Fortninte, un juego gratuitio que se ha ido abriendo las puertas a las consolas y pc’s de los gamers, pues al final de cuentas es gratis y es un multijugador en el cuál tus amigos están. Con su modo más famoso siendo el Battle Royale en donde 100 jugadores son tirados en un mapa y el último en sobrevivir de todos es el ganador. No te tienes que quedar hasta el final de la partida, si no que basta con que sepas tu posición para poder salirte a intentar en la siguiente partida. Se puede jugar en solitario, en parejas o en escuadrón de 4 personas, aunque al igual que overwatch, cuenta con modos temporales que buscan mantener el interés de los usuarios, y sí alguno resulta un éxito es probable que se vuelva parte del catálogo básico de modos de juego.

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Para generar ingresos, Fortnite ofrece un catálogo de skins para tu parachute, personaje, pico y demás, además de un acceso anticipado a los nuevos modos de juego que se irán desbloqueando, como ahorita que se encuentra en prueba el modo PVE, es decir contra computadoras. Este modo de obtener ingresos no es tan agresivo y lo mejor de todo es que pagas por lo que quieres, si yo quiero que mi personaje se vea como una iguana, voy y lo compro directo en la tienda. Este modelo de negocios que pareciera simple en un inicio ha hecho que fortnite haya conseguido un ingreso superior a los 100 millones de dólares durante el mes de febrero del 2018.

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Conclusión

Así que realmente pareciera que  los juegos y los negocios no están del todo peleados, como ejemplo puedo decir que A Way Out es un título que gracias a su precio y esquema cooperativo que solo requiere que uno de los dos jugadores cuenten con él, se vuelve en una propuesta interesante a los ojos de los gamers que no lo hubieran considerado desde un inicio. La estrategia de precios baratos, como este caso y Cuphead, también es válida para recuperar los costos de producción y si hay control sobre estos impidiendo que sean tan elevados hacen que el juego resulte un gran negocio en cuanto a margen se refiere.

Simplificando las cosas, una excelente planeación en cuanto a moderar los gastos del equipo, un buen patrocinio como en el caso Cuphead  y A Way Out, así como la interacción que tendrán el gameplay y la forma de hacer dinero, hacen que un título no invada los deseos del gamer y no afecte los ingresos de las productoras.  ¿Ustedes que opinan?

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