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«Smash is Special» – Parte 1 – La historia del Desarollo de Super Smash Bros. Ultimate

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Algunos de ustedes quizás no lo sepan, pero Masahiro Sakurai también se encarga de escribir una columna en la famosa revista Famitsu, en la que detalla algunas historias, como la creacion de personajes, pero en este caso nos da detalles de cómo se está desarrollando Super Smash Bros. Ultimate.

He aquí una traducción de dicha columna:


«El 13 de Junio hemos revelado toneladas de información sobre Super Smash Bros. Ultimate. A veces dudo de mí mientras trabajo en el juego y si podremos lanzarlo en este año. La primera propuesta fue en Diciembre del 2015, cuando aún estábamos trabajando en el DLC del título anterior. No fue hasta después que puede crear un equipo y empezar el desarrollo de este nuevo juego al máximo.

Muchos de ustedes quizás ya estén al tanto, pero el concepto de este juego es la inclusión total: «¡Todos están aquí!»

Cada peleador que ha aparecido en las entregas posteriores está de vuelta y mejor que nunca, listo para llevarte a la pelea. ¡Es toda una maravilla!

Ser capaz de incluir cada peleador es un verdadero lujo, y – sabiendo que esa oportunidad no se vuelve a presentar – aproveché el momento y logré salirme con la mía para hacer de este sueño una realidad. Con mucha gratitud digo que el personal de Nintendo accedió a ayudar, aún con los riesgos implicados.

Hablaré de esto en la parte 2 de este artículo. Por ahora solo quiero discutir a grandes rasgos el concepto del proyecto, así como algunos elementos primordiales.

Primero, estaba enfrentando una gran decisión: Crear un nuevo sistema para el juego, o crearlo a partir de algo pre-establecido. Me fui por la segunda opción; y si no lo hubiera hecho, tal vez hubieramos acabado con un tercio de los peleadores que tenemos ahora. Algunas personas tal vez sigan prefiriendo un título pasado, pero decidí no pensar en eso, y concentrarme en cosas más importantes en el momento.

Con eso dicho, he incrementado la velocidad del juego en general, pero solo un poco, para que la gente nueva a Smash no se sienta alienada al juego. Después de todo, no habíamos visto un flujo de nuevos jugadores desde que se había lanzado la versión de Wii, y el movimiento de la pantalla es más fácil de seguir en Switch que en Nintendo 3DS.

Por ejemplo, la velocidad de los remates ha sido incrementada. Incluso cuando se es lanzado a una distancia corta, un personaje puede ser mandado a volar más rápido, y de repente puede disminuir el momentum. Al reducir el tiempo de cuando alguien es incapacitado ha ayudado a mejorar el flujo del gameplay. Quería incluir este cambio en juegos anteriores, pero decidí no hacerlo porque era muy común el no tener noción de tu personaje, especialmente en el 3DS. También incremente la velocidad inicial del salto de los personajes, y reduje el lag de cuando aterrizan, y otros cambios que van a acelerar el gameplay sin que se sienta «muy hardcore».

Zelda ahora tiene su diseño de «A Link to The Past»

He incrementado la cantidad de daño causado en combates 1 vs 1 porque había pocas oportunidades de golpear a tu oponente a comparación de una batalla campal de 4 vs 4. Creo que esto ayudará a mejorar la velocidad y ritmo de las peleas de dos personas.

He decidido limitar el número de personajes disponibles al roster original del Nintendo 64. Esto logrará que el proceso de desbloquear nuevos combatientes sea divertido y emocionante, pero supongo que será un poco laborioso a comparación de otros juegos de pelea que permite que todos los jugadores comienzen con un roster amplio desde el principio.

Personalmente hablando, pienso que cuando elijo un juego de pelea, siempre uso lo que tengo disponible y juego con todos los personajes. Mientras más personajes haya, más cosas pasan desapercibidas, y las cosas se vuelven menos estratégicas, así que es difícil decir que con simplemente agregar más personajes se arregle ese asunto. Aún así, Smash es un juego de pelea basado en los personajes, y hay muchos jugadores esperando tener la oportunidad de jugar con su personaje favorito. He luchado con ese problema al tratar de incluir o no a ciertos personajes.

Tomemos los juegos de carreras por ejemplo. En vez de que los peleadores tengan todos los carros desde el inicio, siento que es más disfrutable desde una perspectiva del videojugador que los jugadores puedan conseguir ganancias de las carreras y comprar nuevos modelos. Ese tipo de juego permite a los jugadores crear un lazo con los carros que adquieren. He incluido un proceso similar en Smash para desbloquear personajes. Coleccionar cada modelo en juegos de manejo es un sueño para todos los jugadores, pero tengan calma, no haré que las cosas sean difíciles. He llegado con bastantes métodos para desbloquear a los peleadores para que sea simple a comparación.

Otras cosas de importancia:

Los jugadores ahora seleccionarán el escenario antes de sus personajes, lo que les permite considerar a los jugadores que personaje van a usar en el campo de batalla. Si se usa el set de reglas en el que el perdedor elije, hará de esto una competencia más justa.

Todos los escenarios tienen una forma Omega y Battlefield. Ese tamaño y forma son iguales para todo tipo de escenario, así los jugadores son libres de pelear con sus canciones favoritas, en el ambiente que amen.

La cantidad de música, escenarios e items es más grande que nunca – pero claro, eso ya se debe saber desde el inicio. Todos los escenarios e items están hechos desde cero, y están bastante mejorados.

Podría decir más, pero sería más sencillo que revisitaran la presentación de Smash del E3. ¡Nos vemos la próxima!»


Sin duda Masahiro Sakurai se ha aplicado bastante en lo que es el desarrollo de esta nueva entrega de Smash, y esta forma de acercarse a sus fanáticos y explicar el proceso detrás de este juego solo nos da más ganas de poder tenerlo y jugarlo.

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katzuyasagara

Lv 23. Aficionado a los Fighting Games, Reseñador Oficial de VGEZone, Nintendo Hardcore Fan, I love Nendoroids, Figmas y Figuarts.

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