Smash es Especial – Parte 2

Mis estimados Smashers, ya hace un tiempo les brindamos una traducción de la columna de Famitsu donde Masahiro Sakurai habla de Smash. Esta es la segunda parte de dicha columna donde el creador habla más del desarrollo y del concepto de “Todos están de vuelta”, que lo disfruten.


La última vez, hable sobre Super Smash Bros. Ultimate. Continuando con este tema, en esta ocasión me gustaría hablar un poco del proceso de desarrollo.

Así como fue Smash para 3DS y Wii U, contactamos a Bandai Namco para manejar el desarrollo. Me he cambiado a sus oficinas y conmutado ahí todos los días. El equipo base está compuesto por staff de algunos proyectos previos, y mucha gente nueva fue incluida, así que todo el equipo esta trabajando duro. Nos toma cientos de personas para crear una enorme cantidad de contenido.

Con la excepción de HAL Laboratory, continuando el trabajo en Melee y en Smash 64, el estudio y equipo para cada juego siempre ha sido construido desde cero. Esto significa que usualmente nos toma considerable tiempo de preparación. Esta vez, Bandai Namco está de vuelta, lo cual es una gran ventaja. Esta es una de las razones por las que pudimos traer de vuelta a cada personaje.

He estado escuchando muchas interpretaciones diferentes, así que me gustaría tomar esta oportunidad para esclarecer mi propio punto de vista en este tiempo.

Smash es uno de los títulos principales de Nintendo. Y aunque Smash no tenga mucha mercancía, salvo los amiibo, Smash apoya a los otros juegos, sirviendo de un rol promocional. Aparte, desde que se ha vuelto un enorme proyecto colaborativo, exhorta gran influencia sobre los demás títulos, así que siempre existe una posibilidad de que se lancen nuevas entregas de Smash, como también existe la posibilidad de un Smash donde yo no esté involucrado.

Aun así, yo pienso que el “¡Todos están aquí!” es algo que nunca será repetido. Todo es posible, claro, pero no puedo asegurarlo, yo solo creo que esto no podría pasar de nuevo.

Para empezar, traer a cada peleador de vuelta incrementa drásticamente el desarrollo del juego, simplemente con tratar de intentarlo requiere mucho tiempo, personal y dinero, e incluso algo simple como un port tiene muchas horas invertidas tras esto, especialmente en el caso de Smash, ya que no simplemente podemos crear lo que queramos. Tenemos que recibir aprobación de los creadores originales de los personajes, y reflexionar en su retroalimentación. Y si esta retroalimentación difiere con la dirección en la que queremos llevar al personaje entonces nuestro trabajo es reconciliar esta disparidad sin importar cuanta energía tome. Acuerdos comerciales y otros asuntos legales también hacen el desarrollo extremadamente difícil. En realidad fue un reto traer a cada peleador, y a duras penas lo pude hacer funcional. Casi no lo lograba.

Y sí, lo sé: Desde la perspectiva de un fan, más peleadores en esto es un hecho. Aunque sucedan cosas, muchos jugadores siempre pensaban que los personajes que aparecieron en entregas posteriores iban a volver.

Aparte, hay tantos juegos increíbles hoy en día. Y desde el punto de vista del creador, siempre me imagino cómo los equipos pueden crear algo tan sorprendente. Aun así, esos juegos no son venidos como un artículo premium, sino al mismo precio de siempre. Y aunque haya una gran diferencia entre expectativas idealizadas y la realidad, para nosotros los creadores, es necesario tener las condiciones y oportunidades adecuadas para traer esas metas a la realidad.

Si tuviéramos al equipo pasado intacto, podríamos haber aplicado lo aprendido en lugar de empezar desde cero. Si desarrolláramos para una sola plataforma, no tendríamos que cambiar la arquitectura entre una portátil y una consola de sobremesa. Nosotros ya tenemos los elementos del último título y el timing se siente bien. Si el sueño era traer a cada peleador, entonces tendríamos solo que estirar la mano y traerlo. Si esta era nuestra oportunidad teníamos que agárrala, era el momento más oportuno. Me fui con el plan de traer a todos de vuelta.

¿Pero de quién era este sueño? Bueno, el de los fans claro está. Hay muchos fans de Smash afuera que siempre he intentado de cumplir muchas de sus expectativas si es posible.

En muchos casos, la gente me dice que debería de trabajar en otros proyectos aparte de Smash. Yo lo interpreto que tienen la fe en mi habilidad de crear cosas divertidas y únicas, lo cual aprecio.

Pero, Nintendo es aquel que decide hacer Smash, y si ellos me piden que supervise el desarrollo, entonces me siento obligado a hacer de esto mi máxima prioridad a pesar de las consecuencias.

Me han asignado la labor de dirigir este proyecto expansivo. Hay pocos trabajos que te drenan de energía como este. Con eso dicho, Smash está garantizado

Y si muchas personas sienten que me he estancado al trabajar continuamente en la misma franquicia, tengo que decir que no, me toma mucha ingenuidad crear una forma de meter personajes imposibles al juego. También hay cierto prestigio que viene con manejar el contenido de tantos títulos queridos.

Hay muchos juegos nuevos e interesantes allá afuera, pero Smash es único, es diferente a una secuela. Es un proyecto que solo se puede hacer con cooperación de mucha gente diferente. Smash…es Especial.


Sin duda Masahiro Sakurai es una persona que hace todo con corazón, y ya a 5 meses del lanzamiento de este titulo veremos el resultado de tan arduas horas de trabajo.

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katzuyasagara

Lv 23. Aficionado a los Fighting Games, Reseñador Oficial de VGEZone, Nintendo Hardcore Fan, I love Nendoroids, Figmas y Figuarts.